Cold Fear
2005.04.20. 16:05
A francia Darkworks négy éve robbant be a játékiparba az Alone in the Dark játéksorozat negyedik részével, az Alone in the Dark: The New Nightmare-rel, és bár a korábbi epizódokat (melyek megteremtették a túlélő-horror játékstílust) nem ők jegyezték, a kiváló munkájukkal bizonyították, hogy a produktum kiadója, az Atari (a néhai Infogrames) igazán hozzáértő kezekbe adta a licencet...
A Darkworks már akkor, 2001-ben közzétett sok képet a következő játékából is, ami akkor még címmel sem rendelkezett, így csak „az a francia, hajón játszódó, jónak ígérkező túlélő-horror”-ként került fel a várólistámra. Az évek teltek, a játék meg csak nem jött, pár hete azonban megjelent az üzletekben egy Cold Fear című anyag, amire a fenti leírás ráillett, és mint kiderült, a cím valóban a régóta várt második Darkworks játékot takarja. A Cold Fear az elődjéhez hasonlóan több gépre is kijött, PlayStation 2-re, Xboxra és PC-re, én szokásomhoz híven természetesen a Sony masinájára megjelent, felbontásban és célzási rendszerben (erről később) valószínűleg leggyengébb változatot választottam ki tesztelésre, de az alábbi sorokban ismertetett legtöbb dolog feltehetően áll a többi verzióra is.
A játék története sajnos kizárólag kopott klisékből áll, szinte egy az egyben egy-két X-Akták epizódból lett összegyúrva, melyek önmagukban is olyan klasszikusokból táplálkoztak, mint A Nyolcadik Utas: A Halál és A Valami, ez utóbbi ráadásul szintén csak remake volt, az 54 évvel ezelőtt forgatott A Lény Egy Másik Világból című alapmű újragondolása. Az írói kreativitás ilyen mértékű hiánya valamennyire természetesen tekinthető negatívumnak is, de én azért viszonylag elnéző vagyok e téren, hiszen a játékipar soha nem volt az eredeti történeteiről híres, sőt még a Super Mario Brothers film sem lett jelölve legjobb eredeti forgatókönyv Oscarra.
A bevezetőben ezerszer látott képsor pereg le a szemünk előtt (nagyjából ugyanez benne volt a Tekken 5 introjában is): a tajtékzó, viharos óceánon egy hatalmas bálnavadász hajó hánykolódik, amire helikopterről egy szuper amerikai kommandós osztag ereszkedik le (éjjellátó szemüveg, videokommunikátor, meg minden befigyel). A katonákat aztán valakik vagy valamik nulla perc alatt feltrancsírozzák, és a kommunikátoron érkezett zavaros utolsó képek láttán az egységet műholdon keresztül irányító CIA ügynök, Jason Bennett csak a fejét vakargatja, ahogy anno Dwayne Hicks tizedes is tette A Bolygó Neve: Halálban. Majd hirtelen ötlettől vezérelve kiadja a parancsot a halászhajó közelében levő egyetlen katonai jellegű egységnek, hogy ők is látogassák meg a hajót, és nézzenek szét rajta, hátha nagyobb sikerrel járnak. Ez az egység az Egyesült Államok Parti Őrsége (USCG) kötelékébe tartozó kis naszád elszánt, de nem különleges legénysége, ők értelemszerűen illegális mexikói és kubai bevándorlók elfogására, továbbá bajbajutott hajók mentésére szakosodtak, nem arra a borzalomra, ami rájuk vár. Ezt követően a nagy hajón meg is kapjuk Tom Hansen, egy szőke, kékszemű, karakán, de mégis „olyan, mint bármelyikünk” figura irányítását, aki vastag orkánruhában és sokzsebes, fényvisszaverős, vöröses mentőmellényben, egy pisztollyal a kezében indul a bevetésre. Emberünk egyébként hamar elveszti társait, és gyakorlatilag csak egy szövetségest szerez (a másik nem él sokáig), a túlélő-horrorokban megszokott, mindenfelé szétszórt jegyzetekből pedig a történet nem túl kacifántos háttere is nagyon hamar körvonalazódik. Kiderül, hogy a hajó egy olajfúró toronnyal egyetemben egy furcsa orosz csoport tulajdonát képezi, aminek néhány pénzember, pár tucat volt katona és néhány hippokratészi esküre fittyet hányó orvos-tudós a tagja. Ők olcsón privatizálták az orosz államtól a haszontalannak nyilvánított fúrótornyot, mivel a saját műholdas vizsgálataik azt mutatták, hogy van alatta olaj bőven, fekete arany helyett azonban valami furcsa, talán nem is evilági lényeket hozott felszínre a fúrófejük. Az élősködő kreatúrák emlősökbe fúrták be magukat (emberekbe, négylábúakba, cetfélékbe és hasonlókba), gyorsan elérték az áldozatok agyát, átvették az irányítást felettük, és sok esetben mutációkat is okoztak a gazdatestekben, láthatatlanná tették őket, megnövelték őket, sőt meg is sokszorozták az erejüket, mindezek tetejébe még élettelen testeket is fel tudtak támasztani. A csoport rövidesen elkezdett mindenféle kutatásokat végezni a lényekkel, szép számmal áldoztak fel embereket is „a tudomány oltárán”, így kísérletezték ki, hogy miként lehet megállítani a különféle mutánsokat, hogyan és a fertőzés után milyen gyorsan gyógyítható meg egy parazita által már megszállt ember satöbbi. A titokzatos tömörülés a jegyzetek tanúsága szerint elsősorban irányítható fegyverré akarta fejleszteni a mutánsokat, de akadt köztük olyan tudós is, aki magát akarta félistenné tenni úgy, hogy szándékosan megfertőzte magát, és a saját szerével irányítani próbálta a benne élő parazitát.
A játékban tehát értelemszerűen kicsi, de ragaszkodó paraziták, és jóval robusztusabb mutánsok ellen kell harcolnunk. A mutánsok nagy része eredetileg az említett csoport olyan embere volt (persze a hajó legénysége és a fúrótorony őrsége valószínűleg nem volt mindenbe beavatva), akire a kutatás megalomániás vezetője, Dr. Viktor Kamsky eresztett rá élősködőt. Az emberből származó szörnyek (akad néhány feltehetően kutyából származó is) egyébként viszonylag változatosak, egy részük még nem vált teljesen zombivá, ők még képesek fegyvert ragadni, és harcolnak is a társaik ellen, de velük sem tudunk szövetkezni, minket is alapban megtámadnak. Aztán vannak az agyatlan zombik, akik olyanok, mint a Resident Evil sorozat ellenfelei, csak sokkal gyorsabbak, továbbá vannak még a látszólagos hullák is, akik vagy felkelnek, és zombivá válnak, vagy nem. E legelterjedtebb típusoknak (az óriások és Kamsky más csoportokba tartoznak) az a közös vonása, hogy kizárólag a fejük szétlövésével lehet őket ártalmatlanná tenni, különben a lelőtt egyedeket a fejükben lapuló parazita kábé két másodperc után újraéleszti. Sajnos olyan poénok sincsenek a játékban, mint néhány másikban, hogy ellőhetjük a zombik kezét és lábát, aztán másznak tovább, a fejükön kívül minden más részük gyakorlatilag sérthetetlen. Ez az a pont, ahol szerintem igazán problémássá kezd válni a játék. Bár a karakterünk irányítása még viszonylag elmegy, a célzás PlayStation 2-n már határozottan lassú és kényelmetlen, hasonló a Metal Gear Solid sorozat által alkalmazotthoz, tehát a célzó gomb nyomva tartásakor teljesen más (ezúttal nem belső, hanem egy kicsit jobb külső) nézetet kapunk, és abban kell az analóg karral manuálisan céloznunk. Valamennyire még így is rendben lenne az anyag, de mivel nagyon kis fix pontra kell céloznunk (a zombik fejére), és nagyon nem toleráns a játék (sokszor még az egyértelmű fejlövést sem fogadja el), a harc a veszett gyorsan mozgó és gyakran nagyobb csoportokban támadó zombik ellen igencsak nehézkes. Mindezek tetejébe a hajó nagyon életszerűen, hol gyengébben, hol erősebben imbolyog, ami ugyan oltári jó hangulatot teremt, de a célzást még sokszor nehezebbé teszi. Feltételezem, hogy ez a probléma Xboxon ugyanígy megvan, PC-n ugyanakkor bizonyára egérrel megy a célzás, tehát gyorsan, nagyon precízen és teljesen problémamentesen kezelhető.
A külső nézetes hentelés mellett (ami a kornak megfelelően természetesen teljes 3D-ben zajlik, igaz a Darkworks nem saját 3D motort alkalmazott, csak a Renderware-t licencelte) a túlélő-horror játékstílus ismérvei még a kalandjáték elemek és a logikai feladványok, sajnos ez utóbbi területeken sem nyújt az anyag semmi újdonságot. Logikai rejtvény egy darab sincs benne, a kaland elemei pedig csak a szokásos dolgokban merülnek ki: meg kell találnunk egy tucat kulcsot (ezek néhány esetben kulcskártyák vagy kódszavak, egy esetben pedig egy kivágott szem a retinascannerhez), fel kell hajtanunk az ellenszert (mint a Resident Evilekben) és el kell helyeznünk a C4-es robbanóanyagokat is (akárcsak a Resident Evilekben). Sőt a játék még csak tartalmasnak sem mondható, jól érződik rajta, hogy az író a tervezővel egyetemben totális alkotói válságban szenvedett, ezért a keveset próbálták idegesítő eszközökkel elfogadható méretűre nagyítani: egyrészt nagyon lekorlátozták a mentési lehetőségeinket (csak a történet néhány fix sarokpontján lehet egyszer-egyszer állást menteni), emiatt minden halál után hatalmas szakaszokat kell újrajátszanunk, másrészt teljesen elvették a játékstílusnál megszokott térképet is. Az azonban hagyján, hogy így szinte teljesen vakon kell mászkálnunk, és viszonylag nagy térképeket kell fejben tartanunk (esetleg manuálisan megrajzolnunk), a játékban a helyszínekre történő hivatkozások is használhatatlanok, ha néha előfordulnak ilyenek, akkor is kimerülnek abban, hogy „valahol a hajó közepén”, „valahol a hajó hátulján” vagy „valahol egy hűtőraktárban”. Az anyag nagy részében még a jó tájékozódó képességű embereknek is állandóan újra és újra körbe kell járniuk a játék egész világát, például, hogy végig próbálgassák, hogy az újonnan beszerzett kulcsuk a rengeteg zárt ajtó közül éppen melyiket nyitja. Ez bár valóban hosszabbá teszi a játékot, inkább frusztráló, mint szórakoztató, mivel plusz élményt nem nyújt, és természetesen a zombik is szinte mindig mindenhol újratermelődnek, a felvehető tárgyak ugyanakkor csak ritkán. Az ilyen keringések viszonylagos enyhítéséhez nem csak saját térképeket érdemes rajzolnunk egy kockás lapra, de még a nyitott és zárt ajtókat is érdemes feltűntetnünk rajta, sőt az sem árt, ha tudunk oroszul, ugyanis akkor néhány ajtó feliratát (hűtőkamra, személyzeti pihenő satöbbi) is le tudjuk fordítani – ugye-ugye, mégsem voltak teljesen haszontalanok az átkosban az oroszórák.
A játék egyébként csak a két említett helyszínen játszódik, az első fele a hajón, a második fele pedig a fúrótornyon, egyik sem igazán méretes, csak a sok kulcs- és ajtókeresgélés miatt, no meg a térkép hiánya miatt tűnik annak, ugyanakkor a helyszínek szerintem meglehetősen életszerűek, valószínűleg pont ilyesmi lehet egy valódi bálnavadász hajó és olajfúró torony felépítése és berendezése. Ez és a korrekt kihívási szint, továbbá a sok életszerűre és hihetőre súlyozott apró részlet nagymértékben feledtetni tudják a feljebb említett szarvashibákat, a gyenge történetet és kalandvonalat, a szörnyű célzást, a térkép hiányát, a kevés mentési lehetőséget és a viszonylag rövid játékidőt. Az igazán hangulatteremtő apróságok közé sorolom még az állandóan imbolygó hajót, a testi épségünkre is veszélyes feltörő nagyobb hullámokat, a szintén ártalmas elszabadult rakományt és hasonlókat, de a hő fénytörése, a kamerára fröccsenő vér és a kamera lencséjére rácsöpögő esővíz is növelik a hangulatot.
Kétségtelen tény, hogy a Cold Fear nem újít, nem kísérletez, nem merész, nem tesz le semmilyen téren semmi újat az asztalra, nagyon tucat termék, ráadásul rendelkezik meglehetősen idegesítő koncepciós hibákkal is. Ugyanakkor hangulatra igazán ott van a szeren, és minden téren követi a „hogyan írjunk túlélő-horrort” című képszeletbeli tankönyv oldalait, minden megvan benne, amit az ember a stílustól elvár, és összességében számomra – ami persze abszolút szubjektív – kellemes játékélményt nyújtott
|